„Raspberry Pi“ yra skaičiavimo sensacija, tačiau iš pradžių ji buvo sukurta turint vieną pagrindinį tikslą: įkvėpti naują kartą žiūrėti už žaidimų konsolių, išmaniųjų telefonų ir planšetinių kompiuterių ribų bei priimti kodo būdą.
Jei ieškote projektų, susijusių su „Raspberry Pi“, kodėl gi ne, peržiūrėkite mūsų pamoką kaip Raspberry Pi paversti XBMC medijos centru ?
Jis pateikiamas su programavimo aplinkų pasirinkimu, iš anksto paruoštu į „Debian“ pagrįstą „Linux“ paskirstymą, tačiau paprasčiausias būdas pradėti yra „Scratch“. MIT „Media Lab“ sukurtas „Scratch“ buvo skirtas išmokyti vaikus programavimo pagrindų, nereikia mokytis kompleksinės sintaksės.
„Scratch“ leidžia vartotojams nuvilkti simbolius ir objektus į žaidimo aplinką, tada programuoti savo veiksmus naudojant statybinius elementus, kurie yra sugrupuoti į spalvomis pažymėtas kategorijas, tokias kaip „Control“, „Motion“, „Operators“ ir „Sensing“. Nuvilkdami juos į vietą, galite sukurti stebėtinai sudėtingas interaktyvias istorijas, animacijas ir žaidimus, tada pasidalinti jais su pasauline studentų ir kūrėjų bendruomene.
Norite nusipirkti „Raspberry Pi“? Čia rasite visą komplektų, priedų ir dėklų asortimentą.
Darbo su „Scratch“ pradžia
Šioje funkcijoje sukursime arkadinį žaidimą, kurį mes vadiname vėžiagyvių audra, ir duosime jums keletą patarimų, kaip jį toliau įgyvendinti.
Jei dar niekada nesusidūrėte su „Scratch“, galbūt verta pažvelgti į mūsų ankstesnė programavimo su juo funkcija , kuris apima kai kurias pagrindines funkcijas. Tačiau įbrėžimą lengva pasiimti; jo scenarijai yra suprantami, ir jūs galite daug sužinoti tik atsisiųsdami žaidimus ir sužinoję, kas juos priverčia pažymėti.
Nesijaudinkite, jei neturite „Raspberry Pi“: „Scratch“ veiks maloniai naudojant „Windows“, „OS X“ ir „Linux“ bei net ir kukliausiuose kompiuteriuose. Tu gali atsisiųskite jį ir raskite daugybę programų pavyzdžių čia .
Taip pat norime, kad pasidalintumėte su mumis savo atliktais žaidimais. Mes kartu su „Raspberry Pi“ kūrėjais vedėme savo pačių „Scratch“ žaidimo varžybas.
kaip išjungti nesutarimų perdangą
Pradėti
Pirmiausia paleiskite „Scratch“. Dabar negalite turėti katės, vaidinančios žaidimą, pavadintą „Vėžiagyvių audra“. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite sprite ir ištrinkite. Eikite į juostą „New Sprite“, esančią virš apatinio dešiniojo lango, pasirinkite vidurinį mygtuką, kad pasirinktumėte naują „Sprite“ iš failo, eikite į aplanką „Kostiumai | Gyvūnai“ ir pasirinkite ryklį 1-b.
Susitraukti
Koks jis yra, ryklys yra per didelis. Susitraukime jį. Įrankių juostoje pasirinkite „Shrink“ įrankį (kaip parodyta aukščiau) ir spustelėkite ryklį maždaug 30 kartų, kol jis bus maždaug tokio dydžio, kaip parodyta čia. Dabar atėjo laikas pavadinti sprite. Eikite į pavadinimų juostą virš centrinio lango ir įveskite, jei norite pakeisti pavadinimą iš „Sprite1“ į „Shark“.
Valdymas 1
Atėjo laikas kontroliuoti žaidėją. Pirmiausia viršutiniame kairiajame ekrano kampe pasirinkite „Control“ kategoriją, tada vilkite blokus, kai paspaudžiamas „tarpo“ klavišas ir visam laikui, į ryklio scenarijaus langą, kaip parodyta čia. Mes naudosime tarpo klavišą kaip savo žaidimo pradžios raktą.
2 kontrolė
Dabar vilkite bloką „if“ iš kategorijos „Control“ į visam laikui esantį bloką, tada eikite į „Sensing“ kategoriją ir vilkite klavišą „tarpas“ paspaustą bloką į „if“ valdymo tašką. Norėdami pakeisti erdvę į rodyklę aukštyn, naudokite išskleidžiamąjį meniu.
Atsakymas
Tai liepia „Scratch“ ieškoti klavišo „Aukštyn“, bet dabar turime priskirti atsakymą. Eikite į kategoriją „Judėjimas“ ir vilkite keitimą y 10 blokų į „if“ bloką. Jei paspaudžiamas tarpo klavišas, tada rodyklė aukštyn, mūsų ryklys juda. Dabar galite tai pakartoti rodyklei žemyn, pakeitimą y pakeisdami reikšme –10.
Pradinė padėtis
Norėdami, kad kairė ir dešinė rodyklės veiktų, pakartokite 4 ir 5 veiksmus, tačiau pakeiskite y pakeitimą bloku pakeitimu x bloku ir nustatykite atitinkamai -10 ir 10 reikšmes. Pagaliau mūsų žvaigždei reikia starto padėties. Patraukite judesio x: 0 y: 100 bloką ir vilkite jį į rodomą vietą. Pakeiskite abi reikšmes į 0.
Žuvis
Dabar spustelėkite dar kartą, kad pasirinktumėte naują sprite iš failo, ir pasirinkite žuvį, prieš ją sutraukdami, kaip tai darėme atlikdami 2 veiksmą, ir pervadinę ją į žuvį. Įsitikinkite, kad jis pasirinktas, kaip parodyta, ir vilkite, kai „tarpo“ klavišas paspaudžiamas į centrinį scenarijų langą. Eikite į „Motion“ ir vilkite bloką „x: 0 y: 0“ į vietą žemiau.
Atsitiktinai
Nustatykite x į 205. Jei norite, kad žuvys visada nebūtų toje pačioje vietoje, eikite į Operatoriai ir vilkite atsitiktinį 1–10 bloką į y reikšmę. Nustatykite vertes į -180 ir 180. Tada eikite į Valdymas ir vilkite amžinai, kad užfiksuotumėte toliau, eikite į „Go“, tada eikite į „Motion“ ir traukite pakeitimą x pagal bloką jo viduje. Pakeiskite x į -5.
Kraštų aptikimas
Mes norime, kad mūsų žuvys vėl pasirodytų, jei ji patektų į ekrano šoną. Vilkite „if“ bloką iš „Control“ amžinai esančiame bloke, tada eikite į „Sensing“ kategoriją ir vilkite palietusį bloką į „if“. Liečiamame išskleidžiamajame meniu pasirinkite kraštą. Vilkite į „x & y“ bloką iš „Motion“ ir sukonfigūruokite jį, kaip nurodyta 8 veiksme.
kaip gauti robotų nesantaiką
Kintamieji
Spustelėkite kintamuosius ir tada mygtuką Padaryti kintamąjį. Vadink tai balu. Rezultatas dabar bus rodomas viršutiniame kairiajame žaidimo ekrano kampe. Pridėkite naują, kai paspaudžiamas „tarpo“ klavišas iš „Control“, pritvirtinkite „forever if block“; dabar eikite į „Sensing“ ir vilkite palietusį bloką. Išskleidžiamajame meniu pasirinkite ryklį.
Žuvis susitinka su rykliu
Kas atsitiks, kai žuvis susitiks su rykliu? Mūsų draugas su žuvimi valgomas, o rezultatas šliaužia. Eikite į kintamuosius ir vilkite pakeitimų balą 1 bloku, tada eikite į „Looks“ ir vilkite pakeitimo „spalvą“ 25 blokais. Pakeiskite spalvų parinktį į pikselių.
Ilgesnis efektas
Tai gražus efektas, bet per greitai. Vilkite laukimo „1,00“ sekundžių bloką iš „Control“ ir pakeiskite laukimo trukmę į 0,02. Tada vilkite kitą „spalvos“ bloką ir pakeiskite spalvą į pikselių. Pridėkite „go to x“ bloką su atsitiktine y padėtimi (kaip 8 veiksme) ir aiškų „Looks“ grafinių efektų bloką.
Tai krabų laikas!
Tai krabų laikas! Pridėkite naują sprite - krabą 1-a - ir sutraukite jį. Mes galime priversti krabą judėti, kopijuodami žuvies scenarijų. Spustelėkite „Fish sprite“, tada viršutinėje įrankių juostoje spustelėkite piktogramą „Dublikatas“, spustelėkite pirmąjį šios žuvies scenarijų ir vilkite jį į krabą. Eikite į krabų scenarijų ir pakeiskite x pakeitimą pagal reikšmę, kad jis būtų -8.
Mirtinas krabas
Krabas juda, bet mes norime, kad jis būtų mirtinas. Vilkite naują, kai paspaudžiamas „tarpo“ klavišas, tada pridėkite „forever if“ bloką. Eikite į Sensing ir pridėkite liečiantį bloką; naudokite išskleidžiamąjį meniu, kad pasirinktumėte „Shark sprite“. Eikite į Valdymas ir vilkite transliacijos bloką. Išskleidžiamajame meniu pasirinkite Naujas ir pavadinkite jį Mirtimi.
Mirtis
Mirtis prilygsta „Game Over“. Pasirinkite „Shark sprite“, tada eikite į „Control“ kategoriją ir pridėkite bloką, kai gaunu. Išskleidžiamajame meniu pasirinkite Mirtis. Dabar pridėkite pakartotinį bloką iš „Control“, eikite į „Looks“ ir pridėkite tą patį pikselių bloką, kaip ir 12 veiksme, tada palaukite lauką.
Lėta mirtis
Šiek tiek ištempkime ryklio mirtį. Laukimo reikšmę nustatykite į 0,1 sekundės, o pakartojimo bloke nustatykite vertę 6. Įtraukite „Stop all“ nuo „Control“ iki šio scenarijaus pabaigos. Tuo žaidimas bus baigtas, kai nukentės ryklys.
įrašant Word dokumentą kaip JPEG
Rezultatas atstatytas
Mums reikia, kad rezultatas būtų atstatytas kiekvieną kartą, kai pradedamas žaidimas, todėl vilkite nustatytą rezultatą į 0 bloką iš kintamųjų ir parodymo bloką iš „Looks“ į pirmąjį ryklio scenarijų, padėdami juos tiesiai po pradiniu, kai paspaudžiamas „tarpo“ klavišas.
Krabų spiečius!
Mes turime vieną žudiką vėžiagyvius, bet kaip su būriu? „Scratch“ galite lengvai kopijuoti krabus. Spustelėkite kopijos įrankį, tada krabą ir padarykite dar vieną ar du krabus. Baigę spustelėkite mygtuką viršutiniame dešiniajame kampe, kad įjungtumėte viso ekrano pateikimo režimą, paspauskite žalią vėliavą, tada tarpą - ir pradėkite groti.
Kas toliau?
Iš kur jūs einate? Fono pridėjimas būtų vienas paprastas žingsnis (čia mes tiesiog redagavome numatytąjį foną ir naudojome įrankį „Paintbucket“, kad jį užpildytume mėlyna spalva). Kitas dalykas būtų pridėti garso efektų ar net paprastą animaciją; tiek ryklys, tiek krabas turi alternatyvius kostiumus, kuriuos galite naudoti, ir tai lengva padaryti naudojant jungiklį prie kostiumų bloko „Looks“ kategorijoje. Keičiant vertes, taip pat galima pagreitinti krabus ir žuvis, o jūs galite dubliuoti abu, kad žaidimas būtų judresnis. Kodėl gi nepabandžius pridėti daugiau priešiškų jūros gyvių, turinčių skirtingus judėjimo modelius, arba apskritai pakeisti temą? Arba pridėkite pavadinimus ir tinkamą „Game Over“ ekraną. Nubraukimas daro visa tai ir dar daugiau - visa kita priklauso nuo jūsų.
Parašykite savo „Raspberry Pi“ žaidimą
nėra