Menas imituoja gyvenimą, būtų pasakęs Aristotelis, jei jis kalbėtų angliškai. Graikų filosofas mimezės sąvoką apibrėžė kaip gamtos imitaciją ir tobulumą. Tai suvokimo ir mąstymo būdas, kuris buvo perduodamas per amžius - matai daiktą, pieši daiktą. Pasaulis yra ir menas jį reprezentuoja. Anglijos kaimas egzistuoja. Johnas Constable'as ją kopijuoja.
chrome // content / settings
Žiūrėkite susijusius Vaizdo žaidimų psichinė liga ir kodėl mums reikia geriau Kaip tokie žaidimai kaip „The Walking Dead“ paverčia mus fotelių filosofais SOMA, „BioShock“ ir „siaubu“: kaip žaidimai įtraukia į mūsų vidines baimes 1889 m. Oskaras Wilde'as paskelbė
(Viršuje: John Constable „Hay Wain“)
Wilde'as rašė, kad gyvenimas mėgdžioja meną labiau nei menas. Žiūrime į paveikslą ar skaitome romaną ir jis praneša, kaip mes matome. Mes suprantame pasaulį per patirto meno objektyvą. Jei Londone yra rūkas, gyvenimas tarsi imituoja Niūrus namas . Jei yra gražus saulėlydis, gyvenimas nuplėšė „JMW Turner“. Anglijos kaimas yra antros klasės „Constable“ paveikslo kopija.
Elgtis su gyvenimu kaip su žaidimu
Daugeliui iš mūsų vaizdo žaidimai yra tai, ką mes kasdien patiriame. Kalbant apie gyvenimą, imituojantį meną, jei užaugai grodamasTetrisgreičiausiai susikrausite automobilio bagažinę, tarsi sukrautumėte sukamus, įvairiaspalvius kaladėles. Jei užaugaiVarlė, kiekvieną eismo sankryžą matysite kaip iššūkį. Jei kada nors sugadinote savo senelių apšvietimą, pasakėte neteisingą vardą, pabučiavote ne tą žmogų, suklydote, padarėte blogą dalyką, tikriausiai apsvarstėte galimybę įkrauti išsaugotą žaidimą, saugomą nematomų bankuose. , visur esanti, debesų pagrindu veikianti atminties sistema.
Asmeniškai aš užaugau žaisdamas nuotykių žaidimus, tokius kaipBeždžionių sala,Sulaužytas kalavijasirNiūrus Fandango, tad karts nuo karto artėsiu prie situacijų, susijusių su objekto galvosūkiais ir išsišakojusiais pokalbių keliais. Mano kišenės yra mano inventorius. Pokalbiai yra daugybė išsišakojusių dialogo kelių. Jei esate labiau susipažinęsMinecraftneiBeždžionių salakišenėje greičiausiai pamatysite austrių kortelę, monetas ir pūkus, pavyzdžiui, daiktus, kurie laukia derinimo. Groti daugFallout 4, ir tampa sunku nematyti atsarginių varžtų iš jūsų IKEA stalo kaip brangių daiktų, kuriuos reikia kaupti. Žaidimai gali būti skirtingi, tačiau tendencija ta pati: žaisti žaidimus ir gyvenimas pradeda atrodyti kaip jų sistemų imitacija.
(Viršuje: niūrus Fandango)
Gyvenimas nėra užsakyta patirtis. Tai netvarka. Gyvenimo pamėgdžiojimas iki kraštutinumo išduoda, kaip neadekvatus yra tvarkingas žaidimo talpinimas sprendžiant beveik neribotas realių situacijų galimybes. Norėdamas padaryti šią tendenciją logišką išvadą, nusprendžiau realaus gyvenimo situaciją traktuoti taip, tarsi tai būtų taškas ir spragtelėjimas nuotykių žaidimas. Radau duris ir radau vyrą. Man reikėjo praeiti pro vyrą, kad patekčiau į duris. Realiame pasaulyje aš rasčiau kitą kelią į pastatą, bet žaidime priartėčiau prie iššūkio kaip galvosūkio, kurį reikia išspręsti - patirtį, sukurtą pagal aiškias, ribotas, išsprendžiamas sistemas. Tai nesibaigė gerai, kaip galite pasakyti iš aukščiau esančios galerijos.
Simbolinio tinklelio atvaizdavimas
Realus pasaulis, žinoma, fiziškai nesusirenka aplink mūsų patiriamus paveikslus, knygas ir vaizdo žaidimus. Kuo keičiasi mūsų suvokimas, o mūsų protas linkęs kabintis į struktūras, kurios padeda suvokti sūkurinę įspūdžių masę, su kuria susiduriame kasdien. Žaidimai su skirtingomis sistemų serijomis siūlo apyvartinį modelį, per kurį suprantamas pasaulis.
pridėti šeimos narį prie obuolių muzikos
Psichoanalitikas, akademikas ir autorius Joshas Cohenas man sako, kad tai, kaip mes žaidimus naudojame pasaulio struktūrizavimui, daug pasako apie tai, kaip mūsų protas išreiškia nesąmoningus impulsus. Psichoanalizė mano, kad protas yra savaime maskuojantis ir apgaulingas, sako jis. Giliausi mūsų impulsai mums visada reiškiami perkeltais pavidalais, kad dažnai jų nepripažintume savo - svajonės, į kurias vaizdo žaidimai taip dažnai (o kartais ir sąmoningai) panašūs, yra čia išskirtinis pavyzdys, tačiau tai pasakytina beveik visų mūsų gyvenimo formų, įskaitant kultūrinį gyvenimą.
(Viršuje: Assassin’s Creed sindikatas)
Žaidimai šiuo klausimu yra įdomūs, nes juos taip domina psichinio gyvenimo potvynis - smurtas ir agresija, seksualumas, godumas, varžymasis, galia. Jų siūlomus simbolinius pasaulius ir pasakojimo sistemas galima suprasti kaip dramatizavimo ir kontakto su šiais nesąmoningo gyvenimo aspektais būdus. Jie suteikia būdą mums tiek atskleisti tuos aspektus (mes esame didvyris / premijų medžiotojas ir kt.), Tiek juos nuslėpti (tai žaidimas, apsimestinis pasaulis, „nieko bendro neturintis nei su realiu gyvenimu, nei su manimi“).
Cohenas man sako, kad žaidimų, kaip kultūrinės terpės, iškilimą galima susieti su šia tendencija ir jos naudingumu grėsmingo pasaulio įprasminimui. Tuo metu, kai kasdienis gyvenimas išorėje mus taip paprastai kelia siaubui ir verčia mus pajusti savo gyvenimo netikrumą tiek daugeliu atžvilgių, yra prasminga, kad vaizdo žaidimai turėtų tapti vis svarbesne kultūrine forma, sako jis. Jie pateikia pasakojimo / simbolinį tinklelį, per kurį organizuojama ši patirtis.
Grožis ir siaubas
Originalus Wilde'o argumentas yra mažiau susijęs su tuo, kad mūsų protas suvokia sistemas, kurios padėtų suvokti socialinius siaubus, ir labiau susijęs su grožiu. Įpažiūrėkties daiktu labai skiriasi nuomatydamasdalykas, rašė jis. Žmogus nieko nemato, kol nemato jo grožio. Tada ir tik tada jis atsiranda. Jo idėja yra ta, kad mes pažiūrėk prie kaimo medžių ir gyvatvorių, bet mes to nedarome matyti kaimo grožis, kol Konstabas jo nenupieš. Ar žaidimai turi panašų ryšį su grožiu? Ar mes tik matyti Anglijos kaime, grojus „The Chinese Room’s“ Visi jau pateko į užgrobimą?
(Aukščiau:Visi jau pateko į užgrobimą)
Bet koks atvejis, nesvarbu, ar kalbėtume apie grožį, ar apie siaubą, žaidimai yra žemėlapiai, kuriuos naudojame, kad tiksliai nustatytume ir atsiribotume nuo nesąmoningų išgyvenimų. Pasaulis yra graži, siaubinga vieta, o žaidimai padeda mums organizuoti šiuos impulsus patogiu atstumu. Kas atsitinka tarp tų struktūrų, yra visiškai kitas klausimas, kai žaidimai mažiau kreipiasi į Joną Constable ir labiau į Kazimiro Malevičiaus Juodoji aikštė . Tačiau reprezentaciniam menininkui tikrovė yra įkvėpimo šaltinis, o dabar realybės eilė žaisti žaidimą.
Pastaba : Šis straipsnis kilo iš trumpo Vaizdo smegenys pokalbį, kurį galite žiūrėti žemiau.