Peržiūrėkite susijusius dalykus, kaip tokie žaidimai kaip „The Walking Dead“ paverčia mus fotelių filosofais SOMA, „BioShock“ ir „siaubu“: kaip žaidimai prisideda prie mūsų vidinių baimių „Minecraft“ sonetai: kaip poezijos ir žaidimų pasauliai susijungia Jei praleidote daug laiko žaisdami vaizdo žaidimus, galite žinoti apie žalingą ir žalingą tendenciją, persmelkiančią terpę. Žaidimai turi rimtą problemą vaizduodami psichines ligas, dažnai stigmatizuoja tuos, kuriems reikalinga parama ir atjauta, kaip smurtinius ir bauginančius.
Nepaisant to, kad keliuose tyrimuose iš tikrųjų yra psichikos sveikatos problemų turinčių žmonių smurto aukomis labiau nei smurtautojai . Net didžioji dauguma tų, kuriems diagnozė nustatyta rečiau, pvz., Šizofrenija ir bipolinis sutrikimas, nėra greičiausiai padidės smurtinis elgesys , nors tai nesutrukdė žalingiems stereotipams kartotis iš naujo.
Psichikos sveikatos fondo komunikacijos vadovas Jamesas Harrisas man sako: žaidimuose ir plačiau filmuojant, apleisto prieglobsčio ar psichiatrinio paciento, kaip pagrindinio blogiuko, fonas yra įprasta tema. Pripažindami, kad kūrėjas neketina didinti stigmos, o labiau linksminti, pagal nutylėjimą jie padeda išlaikyti stereotipą, kad tarp psichikos sveikatos problemų turinčių žmonių ir smurtinio elgesio yra ryšys. Tačiau realybė yra ta, kad psichinės sveikatos problemų turintys žmonės dažniau patiria smurtą.
(Viršuje: Raudonosios statinės ilgiausiai)
Konkretus leidimo, kuris vaidina šį vaizdą, pavyzdys yra Paskutinis , siaubo pavadinimas iš kūrėjo „Red Barrels“. Žaidime tu žaidi kaip laisvai samdomas tiriamasis žurnalistas, įstrigęs psichiatrijos ligoninėje. Norėdami pabėgti, turite tęsti tamsius ir niūrius prieglobsčio koridorius, vengdami laisvų kalinių. Paskutinis pacientai, turintys psichinės sveikatos problemų, pirmiausia vaizduojami kaip priešiški rekvizitai. Nepaisant žalos, kurią vaizdavimas gali padaryti psichinės sveikatos problemoms kenčiantiems žmonėms, pateikdamas juos kaip asmenis, kurių visuomenė turėtų vengti, niekinti ar net užrakinti.
Psichikos sveikatos pacientai reguliariai veikia kaip trumpinys, grasindami auditoriją, kad sukeltų baimę.
Yra daugybė žaidimų, kuriuos sudaro vienodai nejautrūs ir tingūs psichinių ligų turintys asmenys. Kiti apima Medžioklė 2 , žaidimas, kuris prasideda scenarijumi, kai du pacientai žiauriai nužudo prieglobsčio darbuotojus norėdami pabėgti; Farenheitas , kurioje žaidėjai vėl bėga nuo nemokamų tarptinklinių pacientų; ir Dievo Motinos salės skyriusB „ioshock Infinite“ , kur jie yra šiek tiek daugiau nei šiurpi dekoruota dekoracija.
Yra daugybė kitų žaidimų, kuriuose psichinės sveikatos pacientai vaizduojami kaip priešai ar rekvizitai, kad žaidėjas jaustųsi pavojuje. Šie vaizdai daug pasakoja apie tai, kaip psichikos ligonių vaizdavimas kaip smurto tapo įgautas mūsų kultūroje apskritai, kur psichinės sveikatos pacientai reguliariai veikia kaip styginiai, grasindami auditorijai sukelti baimę.
Yra pagrįstas susirūpinimas dėl to, kaip kenksmingas ir neįtikėtinai pasenęs psichiatrijos ligoninių įvaizdis, pavaizduotas šiuose pavadinimuose, daro įtaką besikreipiančių asmenų sprendimams. Tokiuose žaidimuose kaip Iki aušros Paveikta: Prieglobstis, ir Blogis viduje , yra įrodyta, kad prieglaudos yra tuščios ir apgailėtinos vietos, užpildytos siaubingu medicinos aparatu, baisiu apšvietimu ir privalomais apribojimais. Šiuose žaidimuose jie yra kalėjimai, kuriuose nepageidaujami žmonės yra užrakinti, o ne aplinka, kurioje kažkas gali skirti laiko atsigauti. Jie gali būti perdėti, tačiau šie pasenę vaizdai stigmatizuoja šias institucijas, o tai rodo, kad jos yra kažkaip pavojingos ar grasina aplankyti.
(Aukščiau: The „Tango Gameworks“ sukurtas blogis)
Spustelėjus meniu Pradėti nieko neįvyksta
Daugelis žmonių, patiriančių psichinės sveikatos problemų, nesikreipia į pagalbą, labdarą Protas teigia savo smurto ir psichinės sveikatos vadove. Dažnai taip yra todėl, kad jie bijo būti stigmatizuoti ar uždaryti, jei kalba apie smurtines mintis ar paraginimus. Atsižvelgiant į kai kuriuos didžiulius talentus, dirbančius šiandien pramonėje, yra apmaudu matyti, kad daugelis kūrėjų naudojasi šiais žalingais tropais, užuot skyrę laiko tikslesniems vaizdams kurti.
Tai sakant, yra keletas pavadinimų, kurie yra taisyklės išimtis, nors šie žaidimai dažniausiai pasirodo ne siaubo žanre ir daugiausia dėmesio skiriama dažniau diagnozėms. Tai apima pavadinimus, tokius kaip Depresijos ieškojimas , Eludė ir Tikra saulės šviesa , kurie pasakoja giliai asmenines istorijas daug mažesniu mastu. Jie puikiai sprendžia depresijos ir nerimo temas ir skatina auditoriją įsijausti į personažus, įsidėdami juos į savo batus.
Daugiausia dėmesio skiriant empatijai, o ne smurtui, šie žaidimai padeda geriau suprasti psichines ligas.
Pavyzdžiui, interaktyvus grožinės literatūros žaidimas Depresijos ieškojimas palaipsniui mažina jums prieinamų galimybių skaičių pagal ankstesnius sprendimus. Taip siekiama pakartoti, kaip kasdieninės užduotys gali tapti sunkios ar net neįmanomos tiems, kurie turi psichinės sveikatos problemų. Daugiausia dėmesio skiriant empatijai, o ne smurtui, šie žaidimai padeda geriau suprasti psichines ligas, kaip jie diagnozuojami ir kaip juos galima gydyti. Veikėjai taip pat turi realių simptomų, o ne pasitaiko kaip karikatūros.
(Viršuje: Will O’Neill faktinė saulės šviesa)
Kadangi tokie žaidimai kaip Paskutinis Skiriant animacinių filmų atributus tiems, kurie turi psichinės sveikatos sutrikimų, šie mažesni pavadinimai skiria laiko ištirti tokius simptomus kaip nerimas, miego trūkumas ir apatija, parodydami daug dėmesingesnį požiūrį. Šią tendenciją pastebėjo daugelis psichinės sveikatos organizacijų, įskaitant Psichikos sveikatos fondą:
Yra aiškių ženklų, kad viskas pradeda keistis į gerąją pusę, siūlo Harrisas. Vis labiau suvokiama psichinė sveikata ir tai, kad ji veikia tiek daug žmonių. Tai dabar atsispindi žaidimuose, kai vis daugiau kūrėjų siekia sukurti pavadinimus, kuriuose būtų išvengta gerai išmėgintų klišių ir (arba) atspindėti pagrindiniai veikėjai, kurie kaip didvyriai gyvena su psichinės sveikatos problemomis. Šia prasme žaidimai iki šiol tiesiog atspindėjo visuomenės požiūrį. Mes tikimės, kad eisime į priekį ir, atsižvelgiant į vis didėjančią kultūrinę reikšmę, pramonė imsis iniciatyvos skelbdama priimtinesnį ir tikslesnį psichinės sveikatos atspindį.
Taigi, kaip vaizdo žaidimai gali pagerinti psichinės sveikatos problemas? Na, svarbiausia, kad jie gali kreiptis pagalbos iš atitinkamų labdaros organizacijų, taip pat kampanijos dalyvių, norėdami įsitikinti, kad jie kuria turinį, kuris nepažeidžia anksčiau egzistavusių išankstinių nuostatų. Jie gali nustoti bandyti pasipelnyti iš kitų kančių ir kurti turinį, kuris padėtų mokytis, užuot dėjęs sienas, ir gali pateikti pagalbos telefonų numerius, kad padėtų tiems, kuriems jų gali prireikti.
Mes galime padėti palaikydami kūrėjus, kurie yra pakankamai drąsūs, kad atsikratytų konvencijos.
Vaizdo žaidimai vis dar yra palyginti jauni, tačiau tai nereiškia, kad jie atleidžiami nuo kritikos. Jie turėtų siekti geresnio. Mes galime padėti palaikydami kūrėjus, kurie yra pakankamai drąsūs, norėdami atsikratyti konvencijos, taip pat sustiprindami balsus tų, kuriuos neigiamai veikia prastos reprezentacijos. Atsižvelgiant į tai kas ketvirtas JK žmogus kasmet kenčia nuo psichinės sveikatos problemų , svarbu, kad parodytume deramą pagarbą ir rūpestį tiems, kurie gydomi, užuot prisidėję prie diskriminacijos ir pavojingo tipo bandymų.
(Viršuje: „Ninja Theory“ pragaro peilis)
Per ateinančius metus numatomi keli titulai, kuriais bus bandoma išspręsti psichines ligas, pradedant probleminėmis Prieglobstis pagal Senscape paskatinti Pragaro peilis pateikė Ninja teorija. Kol Prieglobstis atrodo, kad tai dar vienas žaidimas tokiu pat pavargusiu keliu, kaip ir kiti siaubo titulai, nustatyti psichiatrinėse ligoninėse Pragaro peilis bent jau atrodo, kad bando tinkamai ir jautriai reprezentuoti psichozę. Taip yra todėl, kad kūrėjai pasitelkė Kembridžo universiteto sveikatos neuromokslų profesoriaus ir praktikuojančio psichiatro Paulo Fletcherio pagalbą. Nepaisant to, abu pavadinimai sukels didelį nerimą tiems, kurie turi svarbos šių vaizdų tikslumui, nes daugelis anksčiau buvo sudeginti, žadėdami autentiškumą tik nesugebėdami to pristatyti. Vaizdo žaidimai turi būti geresni.
Naudingos svetainės ir pagalbos linijos:
Samariečiai (Veikia visą parą):116 123
Protas (Dirba pirmadieniais – penktadieniais, 9–18 val.):0300 123 3393